Scrabble

Por: Sandra Hussein

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Durante un tiempo se llamó It o Criss-Cross Words en el mundo anglosajón, y adquirió el nombre por el que se le conoce ahora en 1948; sin embargo, su historia se remonta a 15 años antes de que lo bautizaran

De este popular juego existen versiones de todo tipo, incluidas una para niños y otra para viajeros que han vendido 150 millones de cajas en 29 idiomas distintos y se calcula que cada hora se empiezan 30,000 partidas en todo el mundo, entre ellas, competencias nacionales, regionales e internacionales con grandes premios, así como concursos televisivos.

Todo empezó cuando el arquitecto estadounidense Alfred Mosher Butts, desempleado  durante la Gran Depresión —la crisis que azotó la economía mundial durante la década de 1930, antes de la Segunda Guerra Mundial—, no se quedó con los brazos cruzados. Inspirado por el éxito de Charles Darrow y su Monopoly,   este hombre emprendedor empezó a analizar el mercado de los juegos de mesa y se dio cuenta que existían tres tipos: los de movimiento, como el ajedrez; los de números, como el bingo, y los de palabras.

Como de la última categoría sólo le vino a la mente uno, Anagrams, comenzó a escribir un documento titulado “Estudio de los juegos”, basado en el análisis de periódicos y otras publicaciones, y la frecuencia con la que se usa cada letra del alfabeto en ellos.

Esa información le ayudó a decidir cuántas unidades de cada letra debía incluir su juego, así como cuántos puntos debía ganar el que la utilizara.

Otra de las versiones dice que se inspiró en un cuento que le leyeron de niño, El escarabajo de oro, de Edgar Allan Poe, en el que los protagonistas tenían que descifrar un criptograma para encontrar un tesoro.

Sea como fuere, Butts quiso crear un juego en el que el papel del azar fuera limitado, y en el que se potenciara la estrategia y el conocimiento, ya que él era aficionado al ajedrez y a los crucigramas.

Si bien en la primera versión que diseñó los jugadores debían formar palabras de nueve y diez letras, siguió trabajando sobre ésta: le añadió un tablero con casillas en blanco y otras que hacían multiplicar la puntuación de las letras, y cambió el punto de partida del juego de un extremo al centro.

Su conejillo de indias fue su esposa Nina, pero poco a poco comenzaron a invitar a amigos y a vecinos a jugar en la iglesia metodista local. Y resultó todo un éxito. Para mediados de 1934 ya había vendido 84 unidades del juego, todas hechas a mano, a unos 20 dólares cada una. Pero todos los grandes fabricantes lo rechazaron, y corrió la misma suerte cuando presentó una solicitud en la oficina de patentes. Pronto la economía mejoró y Butts pudo recuperar su empleo en la firma de arquitectura.

EL PUNTO DE INFLEXIÓN

La historia pudo haber terminado ahí si no hubiera sido por James Brunot, un aspirante a emprendedor que se había adquirido una de las primeras versiones del juego de Butt, conocido entonces como Criss-Cross Words (“palabras cruzadas”).

Cuando se jubiló en 1948, le propuso al arquitecto fabricar y vender su invento. Butts aceptó. Los primeros años fueron de pérdidas. Pero en 1952 el presidente de los grandes almacenes neoyorquinos Macy’s presenció una partida de Scrabble mientras estaba de vacaciones en Florida, EE.UU. Le gustó tanto, que Macy’s empezó a comprarles 6,000 unidades del juego a la semana.

Hoy en día el Scrabble es tan popular que ha aparecido en series de televisión de gran audiencia como Seinfeld o The Simpsons, o en películas como El bebé de Rosmary del director polaco Roman Polanski o en Criaturas celestiales de Peter Jackson.

Incluso algunos artistas pop lo han mencionado en sus canciones, como la cantante australiana Kylie Minogue o el inglés Sting.

Y varios escritores, desde los estadounidenses Garrison Keillor y Charles Bukowski a la canadiense Margaret Atwood, lo han incluido en sus obras.

Por su parte, Butts recibió 265,000 dólares en 1972, cuando la compañía Selchow & Righter, la misma que lo había rechazado años atrás, compró los derechos del juego a Brunot. El emprendedor se hizo con 1.3 millones, pero al inventor no pareció importarle. El dinero que le correspondió fue suficiente para comprar la granja en la que creció, en el estado de Nueva York, y fue allí donde murió, en 1993, a los 93 años. Antes, a sus setenta y tantos, había inventado un segundo juego. También era un juego de palabras, al que llamó El otro juego de Alfred, porque siempre habría uno más importante, más famoso: el Scrabble.

LOCOS DE LAS PALABRAS

Cualquier escritor hubiera podido quedar hecho polvo de haberse batido con un verdadero aficionado al Scrabble. Y es que a pesar de que versa sobre palabras, es un juego de patrones y de memoria. Por ello, los mejores jugadores del mundo de Scrabble vienen del mundo de las matemáticas y no de la literatura o la lingüística. Estos suelen verse cara a cara en competiciones internacionales. Para que nadie haga trampas, las piezas están fabricadas de tal manera que es imposible adivinar por medio del tacto cuál es la letra que está grabada en ellas. Además, hay que mezclar las piezas dentro de una bolsa antes de repartirlas entre los jugadores. Y la bolsa debe estar siempre a la altura de los ojos de los jugadores o más arriba, para que nadie vea qué recibe el contrincante. Éstas son dos de la veintena de reglas que tiene el juego.

TERMINOLOGÍA Y PUNTOS

En el libro Letterati: una mirada no autorizada al Scrabble, el escritor Paul McCarthy explica que estos jugadores de alto nivel suelen hacer listas de las letras que ya se usaron para averiguar cuáles quedan en manos de sus oponentes.Y los llama letterati.

Pero el mundo del Scrabble tiene su propia terminología. Por ejemplo, haces “bingo” cuando usas siete letras a la vez y logras 50 puntos.Y un “falso” (un phony, si juegas en inglés) es una palabra que no reconoce el diccionario. Además, la evolución propia de las lenguas también tiene su influencia sobre el juego. En 2013 varias voces sugirieron que se reevaluara la versión inglesa. Esta cuestión fue polémica incluso en los tiempos de Butts, cuando varios aficionados se quejaban de que el juego favorecía el inglés empleado por los medios en lugar del que se hablaba en la calle.

Con base en ese argumento, el investigador Joshua Lewis inventó un software para recalcular la puntuación de cada letra. Según el programa informático, al que llamó Valett, en la versión inglesa del juego la X debería valer 5 puntos y no 8, y la Z 6 y no 10. Estas sugerencias crearon bastante revuelo, y también inspiraron a otros emprendedores para crear los juegos digitales Scrabolous y Word With Friends, por ejemplo.

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